Beiträge von AlexeySoljenitchev


    Ja, da bekommst Du wirklich was in den falschen Hals. Dass meine Arbeit von höchster Güte ist, das braucht mir niemand zu sagen. Dass ich der Einzige bin, der das kann, habe ich nie behauptet -- im Gegenteil, ich möchte andere mit meinem Beispiel dazu anregen, es mir gleichzutun oder noch besser zu machen.


    Es ist nämlich keine Hexerei, nur solides Handwerk. Meinetwegen Kunsthandwerk, wobei sich der schöpferische Faktor (vulgo die "Kunst") hierbei darauf beschränkt, aus jedem 3D-Modell das Maximum herauszuholen, indem man auch mit widrigen Mappings klarkommt bzw. erst einmal herausfindet, was wo gemappt ist (das ist nicht immer so leicht!) und notfalls eine FA erstellt, um unmöglich zu repaintende Teile zu überdecken oder neue 3D-Details zu ergänzen.. In jedem meiner Repaints stecken mindestens viele Tage, meistens aber einige Wochen oder gar Monate an Vollzeitarbeit.


    Will heißen: Nimmt man sich die nötige Zeit, dann kann man auch beste Qualität produzieren. Photoshop, GIMP usw. sind keine Bücher mit sieben Siegeln ... es geht im Prinzip alles ganz einfach, aber man muss sich Zeit nehmen und hohe Ansprüche an seine eigene Arbeit stellen. Und dazu möchte ich jeden ermutigen. Glaubt an Euch und macht es gut -- oder besser, denn das "Bessermachen" ist neben dem völligen Fehlen einer Variante ja immer der Hauptgrund dafür, überhaupt ein Repaint anzufertigen!


    Dabei braucht sich selten jemand auf den Schlips getreten zu fühlen, denn der 3D-Modellbauer hat das Modell als sein Hauptverdienst und die Texturen dafür sind meist schon älter ... und darauf baut der Repainter dann auf, mit seiner Genehmigung natürlich. Und ein schlechter Repainter, der Pfusch abliefert, muss sich eben auch Kritik gefallen lassen. So ist das Leben.


    Übrigens: Der Repainter der oben gezeigten Loks (nicht meine, das andere Repaint) ist nicht einmal namentlich zu identifizieren, es gibt keine Readme.txt und wahrscheinlich gab es auch keine Genehmigung von Jiri für die Publikation. Honi soit qui mal y pense.


    Ich habe Kritik immer als Anregung verstanden, und das war auch ein Grund, weshalb ich meine Modelle gerne präsentiert habe: Um Kritikpunkte zu sammeln und die Fehler anschließend zu korrigieren oder einige Sachen einfach besser zu machen, wie etwa durch Verwendung von DIN-Schriften usw.


    Leider fehlt in Deutschland teilweise die Diskussionskultur, Repainter werden als selbstherrliche Egomanen betrachtet, wenn sie ihre Projekte präsentieren und besprechen wollen, und User trauen sich keine Kritik zu äußern, weil sie glauben, dass sich der Repainter dann auf den Schlips getreten fühlt. So kommen wir aber nicht weiter ... jedenfalls nicht soweit, wie wir es gemeinsam könnten.


    Denkt mal darüber nach. Zusammenhalt und Zusammenarbeit produziert schöne Modelle und Repaints, nicht diese Jeder-gegen-Jeden-Mentalität. Und erspart es mir, mir meine Worte im Munde herumzudrehen, denn ich meine es wirklich gut.

    also der 18 201 gebührt mal ein völlig neu konstruirtes 3D Modell. Das Modell von MadMike ist doch nicht mehr ansehnlich.


    Das würde ich nie so sagen, weil ich das ein wenig respektlos fände ... Natürlich ist das 3D-Modell nicht mehr das jüngste, und natürlich könnte heute ein versierter "Lokomotivbau-Ingenieur" ein neueres, detaillierteres, rundum besseres Modell erstellen, gar keine Frage.


    Aber ich denke, dass man die Arbeit, die MadMike damals, im Jahre des Herrn 2002, geleistet hat, gar nicht hoch genug einschätzen kann und es für sein Alter auch heute noch ganz gut aussieht. Solange es kein besseres 3D-Modell gibt bin ich damit zufrieden, und wenn eines Tages ein besseres verfügbar wird, dann wird MadMikes Modell in Würde zu Grabe getragen.


    Der Vorschlag von Reinhold, dass sich mal jemand mit den Texturen der 18 201 beschäftigen sollte, ist eine ganz gute Idee, denn offensichtlich sind die Texturen der Loks nicht die Besten -- aber auch das will ich MadMike mal nachsehen, denn sein Verdienst ist vor allem das 3D-Modell, und darauf hat er sich wohl bei der Entwicklung konzentriert. Die Texturen können darauf spezialisierte Repainter besser gestalten, und da kann man gerade bei diesem Modell wohl noch einiges rausholen, was den optischen Eindruck anbelangt. Wenn man dazu dann noch eine kleine FA erstellt, die das Modell um ein paar nette Details ergänzt, kann man die Lok ganz schön aufmöbeln.


    Edith sagt: Selbst die Texturen von MadMike sind im Prinzip sehr hübsch gemacht! Ich hab sie mir gerade angesehen. Aber typisch für die Anfangszeit des MSTS ist die Texturgröße von 512x512 Pixeln, was damals technisch notwendig war (viele Grafikkarten konnten mit 1024x1024 oder mehr noch nichts anfangen!). Also wenn MadMike damals schon größere Texturen hätte verwenden können, dann hätte er sie auch perfekt gemacht. Nur ging das damals eben noch nicht. Alles, was fehlt, ist in diesem Fall die reine Texturgröße, und mit der Beschränkung auf 512x512 ging eben das Detailniveau in die Knie und manches wirkt sehr pixelig. Wer weiß, vielleicht hat er die originalen Quelldateien in höherer Auflösung erstellt und bräuchte sie nur nochmal zu acen? Ansonsten ist das ein perfekter Job für einen Repainter.

    Sind auch ein paar Dampfloks bei Dir in der Überarbeitung ?
    Vor allem mein Liebling die 18201 !?


    Reinhold


    Nein, Dampfloks waren bisher nicht so auf meinem Schirm, zumal viele der verfügbaren Dampfloks von bester Qualität sind ... man denke nur mal an die schönen neuen Repaints von "Heizer 03 1074" - herzlichen Dank an dieser Stelle für all die liebevoll "restaurierten" Lokomotiven, ich komme mit dem Herunterladen, geschweige denn dem Installieren und Fahren, schon gar nicht mehr hinterher! :thumbup: Ich hab mich nur mal mit dem ADLER beschäftigt, aber da bin ich noch am Basteln eines eigenen 3D-Modells.


    Es war und ist nicht der Zweck dieses Threads, hier all meine Repaints vorzustellen, auch wenn es noch ein paar mehr davon gibt. Es sollte nur mal illustriert an einem Beispiel die Bedeutung der Texturen veranschaulicht werden, sowie die Tatsache, dass in der Beziehung selbst im MSTS praktisch keine Grenzen gesetzt sind. :geek:

    Na dann rann an die Arbeit und alle Fahrzeuge hübsch machen !!!!


    Es sind bereits 8 verschiedene Versionen der DBAG 182 erstellt, fix und fertig und fahrbereit. :thumbup:


    Hier mal eine kleine Fahrzeugschau:


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    Hallo Leute,


    nach jahrelanger MSTS-Pause habe ich mich mal wieder mit dem MSTS beschäftigt und die Fahrzeuge von Team Szatka heruntergeladen. Darunter finden sich auch ein paar Repaints der DBAG 182, basierend auf dem wunderbaren 3D-Modell von Jiří Tovačovský ... Das in den folgenden Bildern gezeigte Repaint von Szatka ist vom Februar 2015. Dem gegenüber stelle ich zum Vergleich eines meiner eigenen Repaints desselben 3D-Modells (insgesamt habe ich acht verschiedene Repaints der DBAG 182 erstellt, darunter auch Railion-Versionen), welches ich im Dezember 2011 fertiggestellt habe - also mehr als drei Jahre vorher. Die Zugzielanzeige ist nur als experimentelles Gimmick zu verstehen und auch bloß bei diesem einen Repaint enthalten.


    Nun zum Vergleich der beiden Repaints ... Mein Modell sieht im MSTS übrigens genauso aus wie im ShapeViewer, weil die gezeigten Texturen in 16-bit gedithered sind - es gibt also keinen Qualitätsverlust bei der 16-bit-Darstellung im MSTS. Für die Verwendung in OpenRails gibt es natürlich auch 32-bit-Texturen. Viel Spaß bei "Such den Unterschied!" :D


    Links das Repaint von Szatka, rechts mein Repaint.


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    [Blockierte Grafik: https://imagizer.imageshack.us/v2/1598x1050q90/924/q49CXO.jpg]


    Vergleich der Detaillierung im Frontbereich:


    [Blockierte Grafik: https://imagizer.imageshack.us/v2/1600x1028q90/923/EvIXUE.jpg]


    Sieht aus wie zwei verschiedene 3D-Modelle, ist aber ein und dasselbe MSTS-Modell -- aber die Texturen machen eben den Unterschied. :whistling:


    Ich verstehe nicht, wie man heute noch Repaints produzieren und publizieren kann, die den Qualitätsstandard des Jahres 2002 aufweisen. Dann sollte man es lieber gleich bleiben lassen. Der MSTS mag alt und grau sein, aber seine Möglichkeiten werden einfach noch nicht konsequent ausgereizt -- von OR ganz zu schweigen. Hochdetaillierte Texturen sollten eigentlich seit mindestens fünf Jahren Standard sein -- der MSTS verkraftet völlig klaglos Texturen von 4096x4096 oder gar 8192x8192 Pixeln Größe (wobei Texturgröße und Texturqualität zwei paar Schuhe sind, aber ich erwähne die Möglichkeiten bzgl. der schieren Texturgröße hier explizit, weil manche 3D-Modelle eben große Texturen verlangen, weil sie, sagen wir mal, "ungünstig" oder "einfach" gemappt sind ... bei anderen Modellen reichen auch 2048x2048 oder 3076x3076 für feinste Details aus), selbst auf meinem alten Athlon 64 3500+ mit 4GB RAM und Ati HD4350 (512MB) läuft das flüssig. Man muss sich eben nur die Mühe machen, hochwertige Texturen zu erstellen ...
    Der Mehraufwand dafür ist natürlich nicht zu unterschätzen, aber es lohnt sich! Und wenn man sich schon die Mühe eines Repaints macht, dann macht man es besser gleich richtig. :evil:

    Update: Ich hab das Material inzwischen bekommen ... 12,7 GB alles in allem.


    Nicht schlecht, die 3D-Modelle sind allererste Sahne (stammen aber großteils nicht von Szatka, soweit ich das erkennen kann), aber die Texturen sind manchmal einfach grausam ausgeführt. So kann man auch das schönste 3D-Modell verhunzen und in der Simulation total alt aussehen lassen. :thumbdown: Als Beispiel seien nur mal die ALEX-Tauri genannt. Wenn ich die Zeit und Energie hätte, dann wären da sofort einige Repaints fällig. :roll:

    Hallo Leute,


    Vielleicht interessiert sich jemand von euch für ungarische Strecken und Rollmaterial und weiß, was mit dieser Website passiert ist?


    Szatka.hupont.hu


    Sie ist jetzt nur noch ein "Gerippe" mit zwei verschiedenen Arten von Lokomotiven zum Download, aber es gab dort einmal viele verschiedene Loks und alle von erstklassiger Qualität. :love:


    Das Webarchiv gibt einen schnellen Eindruck vom früheren Glanz der Seite:


    http://web.archive.org/web/201…/http://szatka.hupont.hu/


    Wie man sehen kann, sind die meisten Downloads heute weg ... die Links sind noch im Archiv zu sehen, aber sie sind alle tot. :pinch:


    Wäre schön, wenn mir jemand weiterhelfen könnte. Ich kann mich vielleicht auch mit etwas Nettem revanchieren ... also bitte PN oder Email an mich. :)


    MfG, Alexey.

    Das ist ja mal eine schöne Nachricht!


    Dass die Lok die Nummer BR 102 tragen darf ist allerdings eine ganz besondere Auszeichnung ... was mich allerdings ein wenig verwundert, denn sie ist ja bisher "nur" für 200km/h zugelassen und soll wohl auch erstmal nur im Regionalexpressverkehr eingesetzt werden.


    Wie dem auch sei, ich werde mir das Ding bald mal in natura ansehen. Und das dürfte dann auch mein nächstes Repaint-Projekt werden ... wenn ich die Zeit dazu finden sollte.


    PS: Die gleiche Lok habe ich ja bereits mal in meiner Lackierwerkstatt gehabt, und der geniale Erbauer der MSTS-Modelle hat meine verbesserten Texturen dann auch prompt auf seiner Seite online gestellt. :)


    Ein DDR2-Speicher arbeitet mit einem 4fach Prefetching (Sorry für das englische Wort) multipliziert mit 800MHz externem! Takt ergibt sich unter Berücksichtigung der Tatsache dass DDR Speicher sowohl die ansteigende als auch die abfallende Taktflanke nutzen (Double Data Rate) Deine oben angegebene theoretische maximale Datenrate von 6,4 GB/s, bei Dual-Channel Betrieb sogar 12,8 GB/s.
    Reine Theorie! Latenzzeiten, mangelhafte Synchronisation von Speicher- und CPU-Takt uvm. nicht berücksichtigt.
    Vielleicht solltest Du
    hier
    nochmal nachlesen, weil ich nicht alles wiederholen möchte, oder, wenn Du mir nicht glaubst, frag "Tante Wiki".


    Soviel Theorie, hier mal ein bißchen Praxis zum Lesen und Staunen:


    http://www.raymond.cc/blog/12-…est-read-and-write-speed/


    Ein stinknormaler Test-PC mit stinknormalem DDR3 -1600 wurde dazu verwendet.


    So, habe fertig.

    Stimmt nur zum Teil. Wie der Ostseestern oben schon erklärt hat, wurden durchaus auch Verbesserungen an den Schnittstellen, insbesondere dem Speichermanagement, vorgenommen, um ihn auch etwas absturzresistenter zu machen.


    Super, und dein Punkt ist ... ?


    Zitat

    Hier widersprichst Du Dich z.T. selbst. Also entweder ist ein OS multicorfähig, oder nicht. Auf welche Verbesserung der Programmierung wills Du also warten? Richtig - die der Anwendung, also in unserem Fall des MSTS.


    Ich widerspreche mir überhaupt nicht selbst. Windows NT ist seit der allerersten Version mehrkernfähig. Das Denglisch kannst du auch stecken lassen, es gibt deutsche Wörter dafür.


    Wovon ich sprach ist aber nicht die grundsätzliche Mehrkernfähigkeit des Betriebssystems, sondern die Fähigkeit, eine ein-threadige Anwendung auf mehrere Kerne zu verteilen. Das ist etwas ganz anderes.


    Zitat

    Aber beliben wir nochmal bei der RAM-Disk. Theoretisch mögliche Datentransferraten haben für die Praxis keine Aussagekraft. Das habe ich schon versucht zu erklären, als es um die Funktionsweise von DDR-RAM ging.


    Diese Datenraten sind eben keine Theorie, sondern Praxiswerte.


    Zitat

    Und eine weitere "Kleinigkeit" ist unberücksichtigt: Die Windows-Auslagerungsdatei. Die befindet sich weiter auf der Harddisk und wird immer gebraucht, wenn der nutzbare Arbeitsspeicher nicht ausreicht und der Speicherinhalt ausgelagert werden muss, was nicht nötig wäre, wenn das Programm den vorhandenen Arbeitsspeicher direkt nutzen könnte.


    Ja, das wäre wunderbar, wenn der MSTS seinen Speicher nutzen könnte. Jetzt kannst du entweder bis an dein Lebensende davon träumen, oder mit seinen Unzulänglichkeiten leben und sie per RAM-Disk minimieren.


    Die Auslagerungsdatei von Windows kann man entweder ganz abschalten - bei ausreichend RAM ist sie überflüssig -, oder, falls ein Programm oder Spiel diese zwingend vorraussetzt (es gibt solche Fälle v.a. bei älterer Software), sie direkt auf die RAM-Disk legen.


    Zitat

    Es gibt sicher noch jede Menge andere Einflüsse, die eine Rolle spielen. Nur ein Praxistest kann zeigen, wieviel von Deinem theoretischen Geschwindigkeitsgewinn am Ende übrigbleibt. Also probiere es einfach aus und berichte hier das Ergebnis, dann sind wir alle schlauer.


    Mach ich, keine Sorge, dauert nur noch ein Weilchen, bis ich mein neues System habe. Der MSTS ist aber auch nur ein 3D-Spiel, und die massenhaft im Netz vorhandenen Praxiserfahrungen mit 3D-Spielen und RAM-Disk beweisen beachtliche Geschwindigkeits- und Spielbarkeitszugewinne.

    Ich wehre mich aber gegen Deine Behauptung, der MSTS könne problemlos jede neue Hardware "assimilieren". Wozu dann der Bin-Patch, wozu der Eingriff in das Programm, wenn sich alles "von außen" regeln lässt?


    Was soll denn der BinPatch mit der Hardware zu tun haben ? Der schaltet nur neue Funktionen im MSTS frei, die teilweise vorher schon im Programmcode integriert waren, erweitert also die Fähigkeiten der Software.


    Zitat

    Mit keinem Treiber der Welt wirst Du ihn multicorefähig machen.


    Hab ich das je behauptet ? Nein. Hat mit der RAM-Disk auch nichts zu tun.


    Dennoch verteilen moderne Windows-Betriebssysteme tatsächlich Anwendungen mit nur einem einzigen Thread, wie den MSTS, auf beliebig viele Rechenkerne. Bisher führt das beim MSTS nur zu unzufriedenstellenden Ergebnissen, aber ich kann mir gut vorstellen, daß man diese Technik bald perfektioniert hat, denn echte Multi-Thread-Programmierung ist, gerade bei Spielen, extrem aufwändig.


    Zitat

    Dazu müsste das komplette Programm neu kompiliert werden. Ein 12 Jahre alter 3D-Engine wird nie alle Möglichkeiten der neuesten DirectX-Versionen nutzen können. Tatsächlich wurden Anwendung, gerade aus dieser Zeit, von neueren DirectX-Versionen oft etwas ausgebremst, wenn sie dafür nicht optimiert wurden.


    Auch hier wiederum: Das habe ich doch nirgends behauptet ! MSTS nutzt selbstverständlich immer nur die DirectX-Funktionen, die einprogrammiert wurden, aus DirectX 7.0a. Neuere DirectX-Versionen ersetzen teilweise alte Befehle mit neuen Funktionen, aber das ändert nichts an der alten MSTS-Software und kann sich sowohl positiv als auch negativ auf die Darstellung auswirken.


    Um zum eigentlichen Thema der Diskussion zurückzukommen: Es ging um die Datenübertragung vom Speichermedium zum MSTS-Programm in CPU, Cache, RAM. Und hier profitiert der MSTS, wie übrigens jedes andere Programm und jedes andere Spiel, VOLL von den Segnungen der neuen Technik, eben weil nichts davon im Programmcode steht. Alles Sache der Treiber und des OS ! Das gilt für absolut JEDES RPOGRAMM und JEDES SPIEL - es ist nicht so, daß ich dem MSTS hier magische Kräfte zuschreiben würde. :D


    Am miserablen Speichermanagement des MSTS ändert die RAM-Disk natürlich rein gar nichts !
    Aber eben deshalb ist sie so wirkungsvoll !


    Da der MSTS immer sehr "zeitnah" auf die Daten zugreift - sprich, man fährt eine Strecke, es kommt ein Haus in Sicht, und der MSTS lädt erst im selben Augenblick die Formdaten und Texturen dafür - wenn die daten nun von einer Platte oder auch von einer SSD kommen, muß die Engine warten, bis sie die Daten endlich bekommen hat, bevor sie das Haus zeichnen kann. Das dauert so lange, weil Platten udn SSD eben lange Zugriffs- und Suchzeiten haben, und die Datenrate auch nicht berühmt ist durch die Technik des Speichers selbst sowie die Anbindung (SATA, UDMA/EIDE oder PCIe, muß alles durch die Northbridge gehen). Resultat: Niedrige Bildraten und "Stottern."


    Wenn nun die angeforderten Daten dagegen direkt im RAM liegen, auf der RAM-Disk, fordert der MSTS diese Daten zwar immer noch zur gleichen Zeit an, also eigentlich viel zu spät, bekommt sie aber trotzdem noch rechtzeitig geliefert, weil die RAM-Disk eben ungeheuer schnell ist. Resultat: Hohe Bildraten und kein Ruckeln mehr.


    So einfach ist das. Keine Hexerei, und es spielt dafür auch überhaupt keine Rolle, wie alt der Programmcode des MSTS ist. Der MSTS braucht davon nämlich gar nichts zu wissen.


    Na ganz so irr ist der Glaube nun auch wieder nicht. Der MSTS kann einiges doch nicht direkt nutzen. Mit einer Adressbreite von 32 Bit ist der Speicher über 4GB einfach unerreichbar. Es müssen also externe "Krücken" gebaut werden, so wie im Fall der RAM-Disk, wo ihm über einen Treiber eine Festplatte vorgegaukelt wird. Ein modernes Programm hätte das nicht nötig.


    Das Ganze bleibt aber ein Streit um des Kaisers Bart, solange es noch niemand ausprobiert hat.


    OpenRails ist ebenfalls ein 32-bit Programm, das nur mal so zur Information am Rande.


    Und Treiber bezeichnest du als "Krücken" ? Ohne diese Krücken würde kein OS, und damit auch kein Programm oder Spiel, laufen. Nur mal zur Erinnerung, Windows braucht für alles Treiber, von SATA über USB 2.0 bis hin zum Grafik- und Soundchip.


    Und die RAM-Disk wird vom OS, Spielen und Anwendungen eben nicht als RAM wahrgenommen, sondern als Festplatte bzw. allgemein ausgedrückt, als Massenspeichermedium, und da ist über das OS, Dateisystem und Treiber beliebig viel Speicher adressierbar.


    Mir scheint auch, daß du das Konzept nicht verstanden hast: Man richtet auf der RAM-Disk eine komplette MSTS-Installation ein, mit der gewünschten Route und Rollmaterial etc. Die RAM-Disk erscheint als Laufwerk im Windows-Explorer, z.B. mit dem Laufwerksbuchstaben K:\ - der MSTS greift dadurch vor und während des Spielens nur auf die RAM-Disk sowie den RAM zu.


    Und man muß das nicht ausprobiert haben, um zu wissen, welche Vorteile es bringt. Die Faktenlage ist eindeutig. Im Netz finden sich zudem zahlreiche Berichte von Leuten, die es mit verschiedenen Spielen ausprobiert haben, und von gewaltigen fps-Zuwächsen berichten, z.B. von 10 auf 40 fps.

    Hallo Alexey,


    na dann klär mich nochmal auf - Schritt für Schritt. (ernst gemeint)


    Zur Technik: Wie sehen die internen Schnittstellen des TS aus? "George" hatte sie im BinPatch versucht anzubohren, was ihm in Teilen auch gelungen ist und dessen Resultate den TS zukunftstauglich gemacht haben. Aber: wieviel Datenpakete kann der TS adressieren? Der TS ist obendrein eine 32-bit-Anwendung und ist - natürlich - nicht multicorefähig. Mein Ausflug in die SSD-Welt hat mich 4 (!) Platten gekostet, überlebt hat keine. Technik nicht ausgereift (Controller). Bisher sehe ich keine effizient praxistaugliche Alternative zu den SATA- und eSATA-Platten.


    Für die Kommunikationsprotokolle mit den Massenspeichern ist das OS und seine Subsysteme wie Treiber und DirectX zuständig, nicht der MSTS. Ansonsten würde der MSTS mit SATA-3/6-Platten und PCIe-SSDs auch gar nicht funktionieren. Von den neuen Grafikkarten und Prozessoren sowie Chipsätzen ganz zu schweigen.


    Die Datenübertragung läuft komplett über das OS bzw. die Treiber.


    Deshalb heißt es ja Betriebssystem - es übernimmt die rudimentären Funktionen wie Lesen, Schreiben, Datenübertragung zwischen CPU, RAM, Chipsets etc., und darauf bauen die Programme und Spiele dann auf, d.h. die Programmierer der Spiele und Anwendungen müssen sich darüber nicht den Kopf zerbrechen.


    Insbesondere der Spezialfall der RAM-Disks macht dies deutlich, denn da strickt jeder RAM-Disk-Softwareprogrammierer sein ganz eigenes System zusammen - die Software und Treiber unterscheiden sich fundamental voneinander und haben auch nicht einmal etwas mit SATA-Treibern gemein. Trotzdem funktioniert die RAM-Disk mit dem MSTS, weil alles über das OS bzw. die Treiber läuft.


    Und was deine abgerauchten SSDs angeht: Diese Technik taugt einfach nichts, jedenfalls noch nicht. Deshalb empfehle ich ja auch die RAM-Disk, denn RAM ist seit Jahrzehnten ausgereift, und RAM macht unendlich viele Schreib- und Lesezyklen mit, ohen Beeinträchtigung der Lebensdauer !

    Wenn überhaupt, lohnt sich eine Vertiefung der Überlegungen nur bei Anwendung des Open Rail Sim's, da dieser überhaupt erst in der Lage ist, die zur Verfügung gestellte Hardware zu nutzen. Der Geschwindigkeitszuwachs sorgte bei mir für rvikelfreies Fahren und eine recht hohe Framerate bei der Durchfahrt von Görlitz (OLB) mit hochwertigem Rollmaerial. 100%ig zufrieden gestellt hatte mich der kostspielige Einsatz der SSD's nicht.


    SSDs sind nicht mit RAM zu vergleichen, RAM ist viel schneller, vor allem bei den Transfers von kleinen Dateien, also 128kB und kleiner, ganz drastisch wirds dann bei kleinsten Dateien von 16kB, 4kB oder 1kB, und davon hat der MSTS tonnenweise ! Da beträgt der Geschwindigkeitsvorteil des RAMs viel mehr als der ohnehin bereits riesengroße Unterschied beim kontinuierlichen Transfer von großen Dateien.


    Und es ist ein weitverbreiteter Irrglaube, der MSTS könne die neue Hardware nicht nutzen: Wenn der MSTS eine Datei anfordert, dann holt er sich die so schnell, wie das System sie liefern kann. Da ist keine Bremse eingebaut in der Gameengine ! Der MSTS weiß überhaupt nicht, ob seine Datei von einer 15 Jahre alten, extrem langsamen IDE-Festplatte kommt, oder von einem noch lahmeren USB-1.0-Stick, oder von einer schnellen SSD, oder von einer ultraschnellen RAM-Disk: Er weiß es nicht, und es ist ihm auch egal. Er fordert die Datei an, und je schneller das Medium ist, umso schneller bekommt er sie dann auch.


    Das Gleiche gilt im Übrigen für OpenRails und jede andere Software und Gameengine.

    Hallo sachsenlok,


    muß jeder selbst entscheiden. Meiner Meinung nach kann die RAM-Disk in jedem Fall deutliche Vorteile beim Laden während des Simmens mit MSTS bringen.


    Und in zwei, drei Jahren sind 16GB wirklich in jedem neuen PC drin -- das Betriebssystem wird dann aber immer noch für die meisten User Windows XP, Vista oder 7 sein, mit den gleichen RAM-Ansprüchen wie heute auch, d.h. es wird viel RAM frei sein, der dann irgendwie genutzt werden will. Samsung hat bereits mit der Vorserienproduktion von DDR4 begonnen, anfängliche Modulgröße: 16GB ! 32GB sind später geplant - pro Modul ! DDR4 kommt im nächsten Jahr auf den Markt, zuerst bei Servern, später bei den PCs.


    Zum Booten taugt eine RAM-Disk schon grundsätzlich nicht, weil der RAM beim Herunterfahren des Rechners gelöscht wird.


    Und weil es ein paar wenige Routen gibt , die mehr als 4GB auf die waage bringen, stellst du die Technologie der RAM-Disk in Frage ?


    Wenn man unbedingt 9,32GB in die RAM-Disk laden will, dann kauft man sich eben für 64,-- Euro bei ALTERNATE 16GB DDR3-1600, und dazu die Vollversion von AMDs RAM-Disk für weitere 15 Euro, und schon geht es ! Dann gibt man dem MSTS 2GB RAM (mehr nutzt er eh nicht, weil die alte MSTS-Engine nur mit max. 1,2GB RAM vernünftig umgehen kann), dem OS 1GB (XP/2003 brauchen 500MB, Vista/7 brauchen evtl. 2GB), und es bleiben 12 - 13GB freies RAM für die RAM-Disk ! So einfach ist das.

    Hallo Alexey


    und was hast du dann für einen Nutzen davon von einer Parition die vl. 8 GB groß ist? Meiner Meinung nach +-0. Welches Spiel/OS/Arbeitsprogramm braucht den heutzutage weniger wie 8 GB HDD-Speicher


    Das einzige Spiel, das mir wichtig ist und so hohe Anforderungen stellt: MSTS bzw. OpenRails.


    Und welche (((Route + Basisinstallation + Xtracks + NewRoads + DB-Tracks + Rollmaterial))) braucht denn mehr als 4GB ? Die Rübelandbahn z.B. kommt auf "nur" 1,3GB, stresst aber meinen Rechner sehr und würde bestimmt deutlich von einer RAM-Disk profitieren. Die LPS kommt nur auf 400MB inkl. ihrer MSTS-Installation. Weitere "Mini-Routes" habe ich z.Zt. nicht installiert, aber man kann ja in zwei Minuten im Windows Explorer aus jeder Route eine "Mini-Route" machen. Die wenigsten dürften die 4GB-Marke knacken.

    Guten Morgen, Frage wenn ich meinen PC neu Starte ist doch der Arbeitsspeicher leer und alle Daten ausgelagert Oder ? Gruß Andreas-pz


    Ja, stimmt. Man muß die Daten jedesmal neu in die RAM-Disk schreiben. Das würde aber eben auf einen Rutsch vor dem Starten der Simulation geschehen, und MSTS könnte sich dann alles direkt aus dem RAM saugen. Die RAM-Disk wird von Windows, Spielen und Programmen wie eine Festplatte behandelt.

    Die Idee kommt mir irgendwie bekannt vor. :)


    Aber ist das jetzt Theorie von Dir, oder hast Du es schon praktisch erprobt?


    Ja, die Idee ist nicht neu, Stadtbahner, aber AMD versucht jetzt, sie massentauglich zu machen. Bisher haben ja nur Freaks mit RAM-Disks gearbeitet. Die Vorteile beim Arbeiten mit allen möglichen Programmen, v.a. Grafik und AV, aber auch Spielen, sind natürlich längst bewiesen - wobei es da nicht viel zu beweisen gibt, es ist ja schließlich keine schwarze Magie, der Geschwindigkeitsvorteil ist vollkommen klar und keine Theorie.


    Bei mir selbst habe ich es noch nicht ausprobiert, erstens weil ich kaum zum Spielen komme, zweitens weil die Grafikkarte im Moment mein Flaschenhals ist (ATI HD4350 mit 512MB DDR2), drittens weil mein Spiele-PC nur 2,5GB RAM hat. Demnächst kaufe ich mir ein neues System, und da wird die RAM-Disk natürlich zum Einsatz kommen. Die Grafikkarte dafür habe ich bereits - eine ATI HD5870 mit 2GB GDDR5, die letzte Generation mit zwei analogen Ausgängen zum gleichzeitigen Anschluß von zwei analogen Röhrenmonitoren! Aber ich schweife ab ...

    Hallo Leute,


    viel ist ja über die SSDs geschrieben worden, die leider nicht nur schnell, sondern auch nicht allzu langlebig und teuer sind.


    RAM-Disks sind da eine gute Alternative: Moderne Rechner haben oft mehr RAM, als das Betriebssystem und die Programme nutzen können, 8GB und mehr. Das RAM-Disk-Programm nutzt einen Teil des unbenötigten RAMs als virtuelle Festplatte, auf die Programme und Daten ausgelagert werden können, um Lese- und Schreibzugriffe zu beschleunigen.


    Geschwindigkeitsvergleich RAM-Disk vs. SSD:


    Lesen:


    560MB/s (SSD, schnellstes derzeit verfügbares SATA-Modell bei ALTERNATE)
    vs.
    1,04GB/s (SDRAM PC133)
    vs.
    3,2GB/s (DDR1-400 RAM)
    vs.
    6,4GB/s (DDR2-800 RAM)
    vs.
    21GB/s (DDR3-1600RAM)
    vs.
    27,3GB/s (DDR3-2129 RAM)


    Schreiben: SATA-SSD derzeit max. 540MB/s, beim RAM dagegen gilt: Schreiben = Lesen.


    Bei AMD kann man jetzt ein kostenloses, bedienerfreundliches RAM-Disk-Programm herunterladen, das bis zu 4GB RAM (und 6GB mit AMD-Modulen) als RAM-Disk ermöglicht. Und für nur 19,-- Dollar kann man das Programm als Vollversion kaufen, es unterstützt dann bis zu 64GB große RAM-Disks.


    http://www.radeonramdisk.com/


    Schon mit der Gratisversion kann man viele MSTS-Einzelrouteninstallationen ("mini-routes") komplett in den RAM laden, mit der Vollversion passen selbst umfangreichere Komplettinstallationen in den RAM, wenn man denn soviel RAM hat. Nachladeruckeln dürfte damit in jedem Fall der Vergangenheit angehören, und die Bildrate müßte in dicht bebauten Gebieten, bei viel AI-Verkehr und/oder hochauflösenden Texturen auch stark davon profitieren.

    Wo hab ich bitteschön den ICE3 mit dem LINK verglichen ? Das ICE3-Desaster hat dennoch sehr wohl etwas mit der ganzen Geschichte zu tun, denn wenn es SIEMENS nicht einmal schafft, seinen Paradezug vernünftig zu bauen, wieviel Sorgfalt soll man ihnen dann bei einem simplen Regionaltriebzug zutrauen ?


    China baut den CRH-3 bzw. CRH-380B/BL übrigens seit Jahren selbst, ohne SIEMENS-Beteiligung, und hat ihn eigenständig weiterentwickelt. Unter anderem mit funktionierenden Klimaanlagen ...

    Nach massiven Qualitäts- und Lieferproblemen mit den drei größten Zugherstellern in Deutschland hat die DB AG nun genug, und kauft stattdessen Züge "Made in Poland," für bis zu 1,2 Milliarden Euro Gesamtvolumen !


    Speziell den Typ LINK des Herstellers PESA: http://vimeo.com/46184536


    Pressemitteilung: http://www.deutschebahn.com/de…/2992998/ubd20120919.html


    Da müssen sich die deutschen Hersteller aber warm anziehen ... und ganz schnell ihre Qualität und Lieferzeiten verbessern.

    @ Alexey,

    die Motorbremse funktioniert nur bis 3-5 km/h. Zum Abbremsen des Zuges aus dieser Geschwindigkeit auf 0 km/h bzw. Festhalten im Stillstand dient die Federspeicherbremse. Funktion der FSB In einem Satz gesagt geht es darum, daß die FSB drucklos durch die Federkraft angelegt sind (Passivbremse).


    Grüße Cris


    Also die FSB ist quasi das System, das die Scheibenbremsen im Stillstand bzw. kurz davor aktiviert und angelegt hält ?
    Oder bremst die FSB mit zusätzlichen Klötzchen am Rad, einem Wurfanker oder Raketendüsen ? Ich hab wirklich keine Ahnung. :D


    EDITH SAGT: OK, die FSB ist also ein gänzlich separates, kleines Klötzchenbremssystem, und hat mit den Scheibenbremsen nichts zu tun.


    Und wie kann man die Funktion der Magnetschienenbremse im MSTS darstellen ?